L’industrie du jeu vidéo au top en 2020

Tandis que le secteur culturel souffre de la crise sanitaire et économique, le jeu vidéo tire son épingle du jeu en ayant rapporté plus que le cinéma et le sport réunis en 2020. Il a aussi contribué à rapprocher les générations.

Le COVID-19 aura eu des conséquences lourdes pour le secteur culturel. Les cinémas, musées et théâtres sont restés fermés au public de nombreuses semaines  : 162 jours de fermeture au total pour les 2  000 cinémas français, selon les chiffres du CNC (Centre national du cinéma et de l’image animée). La fréquentation des salles a chuté de près de 70  % par rapport à 2019, passant de 210 millions d’entrées à 65 millions en 2020. Une situation jugée «  catastrophique  » par les professionnels du secteur. Cela ne s’était jamais vu en 125 ans d’histoire du cinéma, même en temps de guerre.

Explosion des ventes de consoles

Les deux périodes de confinement ont été propices aux activités d’intérieur et les Français semblent s’être particulièrement tournés vers les jeux vidéos pour tromper la morosité ambiante. Les fabricants Nintendo, Sony et Microsoft ont en effet enregistré des records de ventes en 2020. En France, les ventes de consoles ont ainsi augmenté de 140  % dans les jours qui ont suivi le premier confinement selon l’ISFE (La Fédération européenne des logiciels interactifs). Le jeu « Animal Crossing : New Horizons   », l’un des jeux emblématique du confinement, a sans doute contribué à l’explosion des vente de Nintendo Switch qui ont doublé en mars 2020 par rapport à 2019.
D’après le rapport d’IDC (groupe mondial de conseil et d’études sur les marchés des technologies de l’information) paru sur Marketwatch, les revenus de l’industrie du jeu vidéo sont en passe de dépasser ceux du sport et du cinéma réunis, atteignant 179,7 milliards de dollars sur l’année dans le monde. Le secteur du sport ayant de son côté souffert de la fermeture des stades.

Des joueurs de tout âge

D’après une étude du Sell, le syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, un tiers des joueurs français joue plus qu’avant le premier confinement. Un sondé sur deux estime que cela permet de « créer du lien social ». Les jeux sont en effet un moyen de garder le contact avec des proches que l’on ne peut pas voir, mais aussi de passer des moments de convivialité en famille. Le jeu faisant office d’échappatoire. Vanessa Lalo, psychologue spécialiste des jeux vidéo, explique à France Info qu’  «  un certain nombre de familles se sont rendu compte que ça permettait d’apaiser des conflits  » et d’ajouter que dans certaines familles, les jeux vidéos ont remplacé les jeux de société. Elle constate également que de nombreux quadras ayant eu une expérience du jeu vidéo plus jeune s’y sont remis avec leurs enfants et que cela a contribué recréer de la complicité et du partage.
Les seniors sont également de plus en plus nombreux à jouer, notamment sur smartphone. Pour Morris Garrard du cabinet Futuresource Consulting, «  Ça remplace les réunions entre amis et les parties de jeux de belote ou de bridge en face-à face  ».
Selon l’étude officielle «  Pratiques culturelles en temps de confinement  », publiée par le DEPS, (Département des études de la prospective et des statistiques du ministère de la culture), les personnes âgées de 60 ans et plus sont celles qui ont le plus augmenté leur consommation de vidéos en ligne ainsi que leur utilisation des réseaux sociaux. Et concernant les jeux vidéos, alors qu’ils n’étaient que 17  % à jouer en 2018, ce chiffre est passé à 34  % en 2020, soit le double.

Réduction des écarts sociaux et générationnels

Tandis que les inégalités sociales et économiques se sont renforcées avec la crise sanitaire, en parallèle, les pratiques culturelles sur Internet ont contribué à réduire les écarts sociaux et générationnels (indépendamment des contenus qui ont été consommés). Anne Jonchery, chargée d’étude au DEPS et co-autrice de l’étude «  Pratiques culturelles en temps de confinement  », explique à France culture  : «  Les personnes appartenant aux classes populaires ont pu avoir un temps libre un peu plus important, notamment avec l’interruption du travail, le chômage partiel ou technique, pour un certain nombre d’entre elles. Ce qui fait qu’elles ont pu investir certaines pratiques (…)  ». A contrario, le télétravail a entraîné une baisse de la consommation culturelle d’écran pour les classes dites supérieures (cadres et professions intermédiaires notamment).


Le jeu vidéo recommandé par l’OMS

En mars 2020, lors de la première période de confinement, l’Organisation mondiale de la santé avait lancé une campagne avec 18 acteurs du jeu vidéo dont l’objectif était d’entretenir les liens grâce aux jeux vidéo en ligne (afin de rompre l’isolement) et de diffuser des messages de prévention, notamment concernant la distanciation sociale. Un revirement de la part de l’OMS qui, en 2018, a reconnu l’addiction aux jeux-vidéos comme une maladie, au grand dam des professionnels du secteur qui prônent l’encouragement d’une pratique responsable plutôt que culpabilisante.